PROLOGUE - Le Col de Kuldahar

Une simple cinématique toujours en forme de livre, un peu dans le même principe que les passages de chapitres de Bg, vous accueille.

Vous apprenez qu'en arrivant dans le col, vous êtes tombés dans une embuscade de géants des glaces qui ont déclenché sur vous une avalanche. Par chance vous êtes en avant de l'expédition et avez survécu de justesse, mais le reste du groupe à disparu sous la neige et le col est maintenant bloqué.

n ermite vous accueille à la sortie du col et vous indique le chemin pour Kuldahar, vous prévenant au passage que la région est infestée de gobelins. Effectivement, à peine fait quelques pas que vous tombez sur une douzaine de ces viles créatures (haches et rondaches). Elles seront vites nettoyées mais méfiez vous des archers qui peuvent parfois vous prendre en traître. N'essayez même pas de dormir ici bas, ou vous vous taperez des shérifs gobelins un peu plus résistants qui se feront une joie de vous prendre à revers.

En explorant cela ressemble à un petit village avec un joli moulin, rien de très gobelin ! Deux sorties se présentent, une sous une arche en haut, et l'autre en bas à droite qui mène vers Kuldahar.

Une grande tour de pierre. A l'intérieur, Ghereg, un ogre amical tant que vous ne le provoquez pas (270xp). Il semble qu'il ai répondu à un appel mais ne sais plus d'où, et maintenant il a mal au crâne de ne pas comprendre. En tout cas vous pouvez vous reposer chez lui tranquille. Chose étonnante, à côté du moulin, un shérif gobelin se plaint d'avoir mal au ventre, il a du manger un truc pas frais...

A l'intérieur du moulin, 4 orques dont le chef, Uligar qui vous demande un tribu pour passer. Évidemment cela finira en bain de sang. Vous pouvez aussi lui laisser vos sous mais cela serait dommage, car il porte sur lui un rondache en bois et un sort de flou, ainsi que quelques piécettes. Ah non autant pour moi je viens de refaire le combat et il semble que les objets magiques soient affectés en aléatoire puisqu'à la place du bouclier j'ai maintenant la cape de Glimglam d'AC+1.

De cette pièce descend un escalier menant à la machinerie du moulin. Quelques gobelins vous y attendent ainsi que des sous et des haches de jet dans les coffres et tonneaux. En bas à gauche une échelle monte vers le grenier, encore quelques gobelins, mais rien de plus. Et sur la droite, une petite porte de placard avec enfermé dedans Jermsy, un petit garçon. En le libérant ils vous donnera de l'xp puis il ira rejoindre la ville du Kuldahar.

La sortie du haut mène sur une petite carte avec des gobelins et des scarabées morts, bon nombre corps de gobelins gisent au sol, le combat à du être féroce. En haut, une grotte avec 4 scarabées mangeant des corps de gobelins. Ils ne sont pas trop méchants (25Pts de vie et 120xp). Sur les restes, de sous, une gemmes et des flèches.

Allez, direction Kuldahar et le chapitre 1.