PROLOGUE - Havredest

Avant toute chose je tiens à vous préciser que les objets magiques sont disséminés de façon aléatoire, ne vous étonnez donc pas si vous obtenez autre chose que ce que j'ai écris dans les soluces. Dites vous simplement qu'à cet endroit il y a un objet magique... mais lequel ?!

vec votre nouvelle équipe vous débutez l'aventure dans une auberge toute simple. Vous êtes accueillis par Hrothgar, le chef du village d'Havredest. Il se montrera aimable et intéressé par votre présence. En effet ils semble que des monstres commencent à s'approcher un peu trop du village et à l'intention de monter une expédition vers l'Épine Dorsale, les hautes montagnes de Val-Bise, afin d'en découvrir la source.

Il vous laisse aux mains de Grisella, la patronne de la Taverne du berceau de l'hiver, en vous demandant de venir le voir chez lui quand vous vous sentirez prêts pour l'expédition.

Vous arpentez donc l'auberge et discutez avec les gens en présence. Ainsi les citoyens vous apprendrons que les monstres se font nombreux maintenant dans les environs. Il en est même un qui vous donnera une gemme Andar si vous lui parlez de récupérer les cités naines.

Dans un coin, Hildreth Grandmarteau est un nain venu pour aider à l'expédition, il vous parlera un peu.

Toute ces discutions vous assoiffent, vous demandez donc une chopine à Grisella, qui va malheureusement vous expliquer que des cafards géants ont envahît sa cave et qu'elle n'ose plus y descendre pour ravitailler. Évidemment votre grand coeur vous pousse à lui porter secours. Vous descendez donc à la cave, pour vous retrouver face à face avec 4 cafards violets non agressifs, mais bon il faut bien commencer par quelque chose. Quelques coups de bâtons et vous en venez vite à bout, surtout qu'ils ne rétorquent pas.

De retour devant Grisella, vous gagnez vos premiers xp ainsi que 50or et enfin la possibilité de vous humidifier le gosier.

 

 

Vous sortez de l'auberge afin d'explorer les environs. Vous êtes dans un petit village au bord d'un lac, visiblement il s'agît d'un lieu de pêcheurs vu le nombre de filets tendus et l'odeur de poisson qui s'en dégage. Vous constatez aussi que le sol est enneigé, vous devez déjà être assez haut dans les montagnes.

14-Devant l'auberge, 4 enfants sont en expectative devant un écureuil, se demandant s'il faut le nourrir, le garder ou lui taper dessus. Les enfants vous dirons des bêtises. Vous pouvez essayer de tuer l'écureuil mais il est immortel, cela ne fera que disperser les enfants.

 

15 & 13-Aspel en bas à gauche vous demande de le débarrasser d'un loup entré dans son magasin. Il en a cassé sa clé dans la serrure de peur. Un voleur pourra vous déverrouiller la porte mais on peut aussi la forcer en l'attaquant. Le loup se jette sur vous dès votre entrée, il n'est heureusement pas résistant et rapporte 120xp. Rien de spécial dans le magasin. L'homme vous donnera 1200xp en récompense ainsi que 25or et sa dague, une simple 1D4+1.

16-Au centre, jhonen est tracassé car il fait des rêves étranges qui l'empêchent de passer de bonnes nuits de sommeil, il vous demande donc de trouver une solution pour dormir tranquillement.
Il semble voir une apparition bleue marchant sur les eaux.

18-Au pied du pont en bas à droite, Damien est terrifié car il s'est fait attaquer par des monstres qui lui ont volé son poisson, il faut aller lui récupérer.

19-Effectivement de l'autre côté du pont, une belle horde de gobelins dont des archers vont se faire une joie de vous en faire baver pour votre premier combat. (15xp et des haches). Il vaut mieux aller s'équiper avant de les affronter.

3-En bas à droite, l'auberge des congères tenue par Kilby qui vous offre des chambres mais peu luxueuses. Dans une commode verrouillée, 13 pièces d'or, et dans la chambre du haut devant la cheminée, un elfe, Erevain Noirfourreau qui ne vous apprendra pas grand chose sinon que la montagne l'inquiète. Dans sa commode verrouillée, une gemme larme de ciel. Vous pouvez lui piquer il ne dira rien.

 

2-Au dessus, le comptoir du négoce de Pomab, un pauvre gars qui a été banni par son seigneur et qui n'est pas très accueillant envers les étrangers. Il vend de tout. A l'étage, sa chambre avec une gemme, une dague et une potion de soin dans les étagères. C'est le seul magasin de la ville, c'est donc ici que vous acheterez armes et armures.

4-A gauche de l'auberge, la maison du poissonnier qui vous dira juste que les réserves de nourriture sont un peu justes et qu'il attend une caravane de ravitaillement. Rien chez lui.

5-La maison d'Hrothgar. Une sauvegarde automatique est faite à l'entrée et la sortie du lieu.Il vous confirme bien effectivement qu'il prépare une expédition pour Kuldahar, par delà les montagne de l'Epine dorsale. Tout naturellement vous demandez à vous y joindre. Il vous demandera alors d'effectuer une tache : les vivres commençant à manquer, il faut retrouver puis escorter une caravane jusqu'au village, l'expédition démarrera à votre retour. Dans son armoire, un arc court et des flèches, et dans son coffre, la première blague du jeu (cf. image).

6 & 7-La petite maison de gauche est vide. Celle avant la maison bleue, juste une femme et sur le sol, un épieu à ramasser.

20- Maison au bord du lac, le vieux pêcheur Jed, accro au pinard vous demande de lui rapporter une bouteille. Vous l'achèterez chez Pomab et il vous remerciera de 1200xp et 6or.

8-La grande batisse bleue est le temple de guerre de Tempus. L'intérieur est somptueux, avec une gigantesque statue de cheveaux et des souvenirs de guerre. Ici vous trouverez une initiée, Accalia, qui vous parlera des relations entre les barbares et les immigrants. Soyez respectueux envers ces deux groupes si vous voulez qu'elle vous parle.

Aussi Everard qui est le gardien du temple et de la pierre de Jerrod. Il vous raconte l'histoire de la cinématique d'introduction, celle ou le chaman Jerrod se sacrifie en jetant son corps dans un portail vers l'enfer afin d'en empêcher les monstres de sortir. Son corps est maintenant transformé en pierre et celle ci est gardée sous le temple. Une trappe semble y mener mais elles est protégées par des glyphes. Everard est aussi le lieu de guérison de la ville, vous pourrez donc y trouver des soins, vous y faire resurrecter, identifier des objets, ou acheter potions et sorts.
M'est avis que nous aurons à revenir ici plus tard...

9 & 10 & 11-Dans ces trois maisons rien de spécial sinon quelques inscriptions sur les murs, et une peau de loup des glaces dans un coffret.

17- Tout en bas à gauche, une créature bleue : Elisia du Miroir Céleste. C'est l'esprit de la mer qui est l'objet des rêves de Jhonen. Elle l'aime mais ne peut paraître devant lui sinon une malédiction la fera disparaître. Elle demande que l'on ramène à Jhonen une épée appartenant à ses ancêtres. On explique cela au jeune homme qui vous donnera 1200xp. De retour auprès d'Elisia elle vous donnera une perle et encore 1200xp, puis disparaîtra.

12-Entrepôt du bas, rien de spécial.

Vous retournez donc vers les gobelins que vous aurez rapidement si vous ne les prenez pas tous en bloc. L'un d'eux porte une morgenstern de qualité et des restes de la truite de Damien. Il se fera une joie de les récupérer pour 1200xp.

S-La sortie se fait par le chemin en bas à droite.


Vous arrivez sur une carte où trois loups vous attaquent (120xp).

Un peu plus haut, des restes de chariots avec un orque qui s'enfuit dans une grotte.


Évidemment on le suit, pour tomber sur 3 de ses congénères (15xp), puis d'autres et au centre plein d'orques d'élites guerriers, archers avec un orque chaman qui balance des malédictions (35xp).

Vous constaterez qu'en laissant la souris sur les monstres, vous obtiendrez rapidement leur état de santé. Très bonne initiative.

Dans le coffre de droite, deux gemmes et un parchemin de protection contre la pétrification. Dans le coffre en haut à gauche : collier, sous et un anneau d'AC+1.

En arrivant en bas à gauche, surprise, des orques mais surtout un ogre qui tape fort et tue en un coup !! J'en profite donc pour essayer mes sorts de soins. L'ogre rapportera 270xp avec sur lui un parchemin du contrat de la caravane de ravitaillement. Dans le coffre du bas, un parchemin d'horreur et des sous.

Fini pour la grotte, on retourne au village raconter que le convoi a été pillé par des orques mais que les vivres sont dans la grotte. Dites le au poissonnier qui attendait ses vivres pour 1200xp. Quant'à Hrothgar, il nous octroie un peu d'xp au passage et nous charge de porter la liste des provisions à Pomab. Oulah c'était bien là la quête la plus difficile du jeu, vous allez voir Pomab et vous lui donnez le parchemin : hop des xp. C'était pas facile hein !! Profitez en pour faire le plein, armures, armes et passez prendre quelques potions de soins au temple de Tempus. Quand vous serez prêts, allez voir Hrothgar pour démarrer l'expédition.

Direction le col de Kuldahar